Réglement du tournoi Warhammer

Dispositions générales

Composition des armées

Terrain

Mise en place

Le jeu proprement dit

Jour : Plage horaire : Evènement : Scénario :
Samedi 10h00 Accueil des participants .
. 11h00 à 12h30 Première partie Bataille rangée
. 13h00 à 14h00 Pause .
. 14h00 à 15h30 Deuxième partie Prise d'objectif
. 16h00 à 17h30 Troisième partie Escarmouche !
. 18h00  Trêve .
Dimanche 8h30 Reprise des hostilités .
. 9h00 à 10h30 Quatrième partie Bataille rangée avec échange des armées
. 11h00 à 12h30 Dernière partie Scénario surprise !
. 13h00 Fin des combats .
. 15h00 Proclamation des résultats et remise des lots .

Points de tournoi (ou comment gagner !)

Rapport
des scores
Résultat de
la bataille
Points du
vainqueur
Points du
vaincu
0 - 149 égalité 3 3
150 - 299 victoire mineure 4 2
300 - 599 victoire décisive 5 1
600 et plus massacre ! 6 0


Règles particulières et clarifications

Magie

Charges et mouvements

Peur et fuite


Scénarios

1-Bataille rangée

    La première bataille suivra ce scénario classique. Se reporter au livre de règles de Warhammer Battle pages 199-200pour les détails de ce scénario. Attention aux règles spéciales des elfes sylvains !

2-Capture (Prise d'objectif)

    Pour la deuxième bataille, les choses se compliquent un petit peu, mais pas trop. Ce scénario est également tiré du livre de règles de Warhammer Battle, pages 207 et 208.

3-Escarmouche !

     Dans la lumière sans ombre d'une fin de journée couverte, la colonne progressait le long du chemin creux, aussi rapidement que le permettaient les roues grinçantes de l'affût du canon, que les hommes couverts de boue peinaient à pousser et à tirer en jurant. Sourd à ces signes de leur mécontement, l'Ingénieur en Chef Von Tesse regardait devant lui la plaine qui allait dès demain matin devenir un champ de bataille, cherchant des signes de la présence de l'ennemi. Lors de la réunion d'état-major, ce matin avant l'aube, ils avaient consulté leurs cartes sous la tente du Capitaine Sigurd. A la lueur des chandelles, ils avaient remarqué cette butte au beau milieu du champ de bataille, et l'officier vétéran avait concu un plan. Le gros de ses troupes, éreinté par une marche forcée d'une semaine, se reposait à quelques miles de là. Von Tesse avançait pour contrôler ce point stratégique avant que Sigurd ne le rejoigne sous couvert de la nuit. Tout marcherait à merveille, se dit-il, pourvu que l'ennemi soit aussi loin qu'il le pensait.
     Justement, il arrivait en vue de cette fameuse colline et soudain, en l'appercevant, son coeur bondit : il lui avait semblé voir le pâle reflet d'un timide rayon de soleil sur du métal. Fébrilement, il prit sa longue-vue et les vit ; une petite vingtaine de silhouettes menues, difformes et encapuchonnées, tentant maladroitement de se dissimuler parmi la végétation rabougrie et les rochers. Soulagé, il se prit à sourire - ces quelques gobelins constituaient tout au plus une avant-garde, sans doute même une bande de bandits errants - rien qui ne puisse remettre en cause le plan de bataille. Alors qu'il ouvrait la bouche pour crier à ses hommes de presser le pas, il vit une grande agitation parmi les archers et les hommes des franches-compagnies qui ouvraient la marche. Reprenant sa longue-vue, il en apperçut la cause ; d'un petit bois situé non loin, venaient de surgir une dizaine de sangliers énormes, montés par des orcs, qui chargeaient à présent ses maigres troupes désorganisées. Il ne perdit pas de temps à réfléchir. Les réflexes acquis au cours des dures campagnes des années passées parlèrent pour lui, lorsqu'il donna l'ordre de mettre le canon en batterie.
     - "Chargez à mitraille !" hurla-t'il aux servants qui s'activaient autour de la machine. Il fit signe aux quelques hallebardiers qui l'accompagnaient, et ceux-ci le rejoignirent, l'arme abaissée face aux orcs dont les beuglements leur parvenaient déjà aux oreilles. Dégainant son arme, il la leva, et se prépara à donner l'ordre de tirer. Il était évident que les peaux-vertes voulaient en découdre, et par Morr, il n'allait pas les décevoir. Cette colline serait pour l'Averland avant le coucher du soleil, il s'en faisait le serment.

    Dans ce scénario, les avant-gardes de deux armées se rencontrent. Un affrontement s'ensuit pour le contrôle d'un point stratégique du champ de bataille avant l'arrivée du gros des troupes. Les figurines engagées de part et d'autre ne seront pas très nombreuses, comme il sied à une partie de Warhammer Escarmouche. Attention, ce n'est pas une partie de Mordheim surdimensionnée ! Si vous n'êtes pas familier de ces règles, il serait prudent de réviser vos classiques, car il ne s'agit pas de les découvrir le jour du tournoi.

Composition des armées :

Règles particulières du scénario :

Résultat D6 Victime
indemne
Victime
à terre
Victime
sonnée
1 - 2 à terre sonnée hors de
combat
3 - 4 sonnée hors de
combat
hors de
combat
5 - 6 hors de
combat
hors de
combat
hors de
combat

Décors :

Placez vos décors en suivant la procédure normale. Une fois que tous les décors sont posés, placer une colline supplémentaire dans la zone réservée au centre de la table. Elle constituera l'objectif pour lequel les troupes vont se battre. Si vous n'avez pas de colline adéquate, on vous en fournira une.

Déploiement :

Les armées se déploient comme dans le scénario 'bataille rangée'.

Durée du jeu :

Il s'agit d'une bataille à durée aléatoire. A la fin du cinquième et du sixième tour, un des joueurs lance 1D6. Sur 4+, les joueurs jouent un tour supplémentaire, sinon, la bataille s'arrête. Quoi qu'il advienne, la bataille ne se poursuit pas au delà du septième tour.

Désignation du vainqueur :

Faire le rapport des pertes en comptant individuellement chaque figurine. Si la différence entre les pertes est inférieure à 40 points, il y a égalité. De 40 à 79 points, c'est une victoire mineure. Au delà, il s'agit d'une victoire décisive du joueur ayant infligé le plus de pertes. De plus, le joueur qui contrôle la colline centrale à la fin de la partie décale le score d'un cran en sa faveur. Un joueur contrôle l'objectif si, en comptant toutes les figurines encore debout (celles qui sont sonnées et à terre ne comptent pas) dont le socle est en contact avec l'objectif, il détient une puissance d'unité supérieure ou égale au double de celle de son adversaire : par exemple, si le joueur A dispose d'une puissance d'unité de 5 en comptant ses figurines valides sur et autour de la colline, il faut au joueur B une puissance d'unité cumulée de 10 ou plus au même endroit pour prendre l'objectif.

4-Bataille rangée avec échange des armées

Il s'agit d'une bataille rangée classique, à ceci près que vous allez jouer avec l'armée de votre adversaire, et réciproquement. Cette bataille se déroulera le dimanche matin, mais les tables seront affectées dès le samedi soir. Vous aurez donc probablement le temps de savoir contre qui vous allez jouer, et de vous familiariser avec son armée. Il est même possible qu'en demandant gentiment, votre adversaire vous prête son livre d'armée.

5-Scénario surprise

Non, vous n'aurez pas de détails sur ce scénario... Du moins pas encore.
Nous avons voulu faire en sorte qu'il demeure une part d'inconnu dans le déroulement des parties, de manière à limiter l'optimisation des armées pour le tournoi, d'une part, pour ménager les débutants, et d'autre part pour offrir un challenge aux plus anciens. Nous nous sommes attachés à faire original, dans la mesure où les règles nous le permettaient, alors attendez-vous à être surpris !
Et nous n'en dirons pas plus !