Les mercenaires partent en guerre(par
Thomas Trolljaeger)
Rapport de bataille du 24/02/2002 |
retour.
Nous avions prévu, Taz, Did et moi de nous rencontrer
autour d'une table à 8.000 points dans le cadre d'un scénario de type
"attaque de flanc". Je m'étais concocté pour l'occasion une armée
de 2.000 points solide en défense, à base d'infanterie exclusivement (même si
certains fantassins étaient plus grands que d'autres), devant s'allier à une
armée de valeur identique menée par Taz, plus orientée offensive. En fait,
les 4.000 points de lézards ne sont pas venus au rendez-vous, et c'est donc une
lutte fratricide entre deux armées mercenaires qui eut lieu, dans le cadre d'un
scénario "prise d'objectif".
Ordre de bataille :
Miragliano (armée de Taz) :
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Luccini (mon armée) |
Personnages:
- Général : Borgio casse-murailles, commande la cavalerie lourde
- Un trésorier payeur, commande sa garde
- Un magicien niv.1, indépendant, collège des Cieux
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Personnages
- Général : Lorenzo Lupo, commandant la confrérie d'Alcatani
- Trésorier payeur, commandant sa garde
- Magicien niv. 2, collège de la Vie
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Unités de base :
- Piquiers : léopards de Léopold (21)
- Cavalerie légère : les cavaliers d'Al Muktar (6)
- Cavalerie lourde : 7 cavaliers avec carapaçon dont champion et
porte-étendard
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Unités de base :
- Piquiers : Confrérie d'Alcatani (19)
- Légion perdue de Pirazzo (20)
- Arbalétriers : (10) avec champion
- Duellistes : (10) tirailleurs armés de pistolets avec champion
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Unités spéciales :
- Hallebardiers : gardes du corps du TP, en armure lourde (9) avec
champion, porte-bannière et musicien
- Maraudeurs : Beorg et ses hommes-ours d'Urslo (8)
- Divers : la compagnie maudite (15)
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Unités spéciales :
- Hallebardiers : (19) gardes du corps du TP avec armure lourde,
champion, musicien et porte-bannière
- Halfelings : (10) coqs de cobat de Lupin Croupe
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Unités rare :
- Artillerie : canon tracté de Bronzino
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Unités rares :
- Les deux Géants d'Albion et leur druide
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Déploiement :
L'objectif étant au centre de la table, je place mes
unités les plus fortes sur mon centre : les gardes du corps du TP, tenaces, épaulés
par deux unités de piquiers, le général dans l'une d'entre elles.
Sur mon flanc gauche, je déploie mes arbalétriers en ligne face à la
cavalerie lourde ennemie, et à l'extrême gauche mes duellistes de choc avec
mon magicien.
Sur mon flanc droit, je poste les géants d'Albion, précédés par les coqs de
combat de Lupin Croupe.
Taz opte pour un déploiement plus classique, avec la
cavalerie sur ses ailes. Sur son flanc droit, cavalerie lourde et artillerie
tractée. Sur le flanc gauche, en réaction à mes géants, sans doute, la
cavalerie légère, mais surtout la compagnie maudite et les maraudeurs,
insensibles à la terreur - c'est plutôt bien joué de sa part.
Au centre, les gardes du trésorier, et les piquiers.
Tirage des sorts :
Pour moi, bourbier et vent hurlant pour le mage niv. 2,
et le chêne qui ne ploie pas pour Hengus le druide. Je ne suis pas content, il
n'a pas de troupes de tir, et je n'ai pas de sort susceptible d'infliger des dégâts
directs pour contrebalancer son canon. Grrr ! Il va falloir que je joue subtil !
Quand à lui, il tire la comète de Cassandora. Je suis vaguement inquiet, mais
je me dis qu'il n'ira pas loin avec ses 3 dés de pouvoir face à mes 4 dés de
dissipation.
Début des hostilités :
- Premier tour de Taz, ses troupes font mouvement. Ses
piquiers (également insensibles à la psychologie) quittent le centre pour
le flanc gauche - tiens donc, face à mes géants. Sa cavalerie lourde se
rapproche du centre sans doute pour venir appuyer ses gardes, qui doivent se
sentir un peu seuls. Phase de tir, bonne estimation mais mauvais lancer de dé,
trop long pour le tir et trop court pour le rebond. Je perds quand même
trois piquiers de la légion perdue, ça aurait pu être bien pire. Phase de
magie, je lui dissipe sa comète - non, mais ! Pas de corps à corps, nous
sommes trop loin.
- Mon premier tour. Sur le flanc gauche, les
tirailleurs se ruent en avant pour tenter de déborder la cavalerie lourde
et se mettent en position pour charger son flanc au prochain tour. Mon
sorcier les accompagne. Les arbalétriers ne bougent pas, ils ont mieux à
faire, ses cavaliers sont à portée. Mon centre se rue lui aussi en avant
pour preendre l'objectif, sauf la légion perdue qui ne bouge pas. Sur le
flanc droit, les géants font mouvement vers la droite pour venir à portée
de charge de la cavalerie ennemie - ils causent la terreur, et je compte sur
un jet de moral raté... Malheureusement, je ne parviens pas à me
rapprocher à moins de 6 pouces. Phase de tir, les arbalétriers ne font
rien, les halfelings une victime chez la compagnie maudite et la légion
perdue une victime ches les léopards. Phase de magie : j'embourbe la
cavalerie ennemie, à portée, pour qu'elle ne me charge pas mes tirailleurs
au prochain tour. Toujours pas de corps à corps.
- Deuxième tour de Taz. Sur le flanc gauche, contre
toute attente, sa cavalerie légère charge mes géants. Sur le flanc droit,
la cavalerie lourde charge à demi-mouvement la seule unité à portée : la
confrérie d'Alcatani - je n'attendais que ça... Au centre, ses gardes
chargent les miens. Ses autres unités font mouvement, mon impression se
confirme : il en veut à mes géants, qui vont devoir faire face à trois
unités immunisées à la psychologie. Son canon aussi fait mouvement vers
eux. Décidement... Phase de magie, les trois dés sont insuffisants pour
lancer la comète - je ricane, mais si il avait pris un mage niv. 2, je
serais sans doute moins confiant. Coprs à corps : mes géants se prennent
une blessure chacun, en réponse je lui fais deux "saut à pied
joints", malheureusement un de mes géants tombe et se prend une
blessure supplémentaire. Il a le bon goût de tomber sur l'ennemi,
cependant, et leur inflige deux blessures. Au total, la cavalerie prend 4
pertes pour 3 blessures infligées, mais remporte le combat grâce à sa
bannière - on croit rêver. Heureusement, je fais un jet de moral très bas
et je sauve mon géant tombé à terre. Du côté de la cavalerie lourde,
son général me défie. Mon propre général relève le gant. Pendant ce
temps, sa cavalerie s'empale sur mes piques - il perd 3 cavaliers sur 8 (pas
de chance : sur trois dés de sauvegarde d'armure à 3+, il fait trois fois
1), seul son champion peut taper, et encore avec une attaque de moins car il
est en socle à socle avec mon général (objet magique), laquelle s'avère
inefficace. Mon propre champion réplique, et inflige une perte supplémentaire.
Nous réglons alors le défi, les général ennemi a lui aussi une attaque
de moins, ce qui lui en laisse tout de même 3 ! Trois touches dont une de
force 10 (ouille!) infligent une blessure à mon général, qui réplique,
sans grand succès. Au total, victoire de mon régiment qui grâce à son
score, ses bonus divers et ses rangs inflige un malus de 7 à son jet de
commandement. Il a beau relancer, 2 ou moins, c'est dur à obtenir sur
commande avec 2d6 ! S'ensuit une fuite d'une distance catastrophique, et un
rattrapage consécutif - exit le général. Au centre, le combat entre deux
régiments tenaces bénéficiant de relance de moral est sans surprise :
personne ne fuit. Mais je remporte tout de même le combat.
- Mon deuxième tour. Erreur de ma part, sur mon flanc
gauche maintenant sans opposition, j'oublie de bouger mes unités ! La confrérie
d'Alcatani se reforme pour venir épauler les gardes du TP. La légion
perdue ne bouge toujours pas, dans l'espoir de faire quelques pertes chez
l'ennemi, maintenant à courte portée d'arbalète. Pas d'autre mouvement.
Phase de tir, le canon perd deux servants, la compagnie maudite deux
squelettes, et les léopards trois piquiers - mes archers et arbalétriers
commencent à comprendre qu'on les paie pour faire quelque chose ! Phase de
magie, aucun sort adapté à la situation. Phase de corps à corps : je
remporte un nouveau combat contre les hallebardiers de Taz, qui ne bronchent
toujours pas. Mon géant met en fuite les deux cavaliers restants, les
rattrape. Mon autre géant se redresse.
- Troisième tour de Taz. Pas de déclaration de
charge. Les hommes-ours, les léopards et la compagnie maudite se
rapprochent de mon géant qui vient de se relever. Pourquoi tant de haine ?
Un boulet de canon bien ajusté vient frapper le second, et lui inflige 3
points de vie. Bravo ! Il ne lui en reste plus qu'un, il est très mal...
Phase de magie, encore une comète dissipée. Corps à corps : je mets en déroute
les hallebardiers ennemis, malgré la présence du TP, suite à deux mauvais
jets de moral. Je les rattrape et les extermine, et le trésorier avec. Les
unités de Taz restant sur la table réussissent leur jet de moral. Néanmoins,
la partie semble mal engagée pour lui. Son aile droite et le centre son
nettoyés, il ne lui reste que trois unités d'infanterie, dont une bien
entamée, un canon et un magicien. La victoire me semble acquise, mais à la
suite d'une brève concertation, nous reprenons le combat.
- Mon troisième tour. Mes géants chargent, l'un la
compagnie maudite, l'autre (le plus vaillant, il lui reste 4 points de vie)
Béorg et ses maraudeurs. Malheureusement, c'est une charge ratée. Mes unités
du flanc gauche font mouvement vers le centre. Les gardes du TP et la confrérie
d'Alcatani se mettent en position défensive sur l'objectif, la légion
perdue ne bouge toujours pas, les léopards se pavanant toujours à courte
portée. Phase de tir inefficace ou presque. Phase de magie inexistante de
mon côté, je n'ai toujours aucun sort adapté à la situation, mon
magicien étant trop loin pour embourber l'ennemi. Corps à corps : mon géant
au contact inflige 4 pertes à la compagnie maudite qui perd le combat de
deux, et donc perd un squelette supplémentaire.
- Quatrième tour de Taz. Les hommes-ours chargent le
géant, les léopards chargent la légion perdue. Le canon fait mouvement
vers le centre. Le champion de la compagnie maudite se déplace dans les
rangs pour venir affronter mon géant. Phase de magie, je ne parviens pas à
dissiper une comète centrée sur mes hallebardiers et mes piquiers -
souci... Corps à corps, mes deux géants sont tués et tombent, même pas
sur l'ennemi ! Pas de bol... Je remporte le combat contre les léopards, qui
ne bronchent pas.
- Mon quatrième tour. Je me prends la comète sur le
coin de la chetron. Verdict : 4 pertes parmi les hallebardiers, une chez la
confrérie d'Alcatani. Je m'en tire encore bien : une perte de plus et je
testais le moral pour perte de plus du quart de mes halebardiers... C'est le
tour de Taz de ricaner. Pas de charge ce tour-ci. Les halfelings et le
druide, coincés entre les maraudeurs et la compagnie maudite, se replient
hors de portée de charge. Mes troupes du flanc gauche ont atteint le
centre, mon mage sera bientôt à portée pour faire quelque chose - en
attendant il tente un "vent hurlant" mais fait un fiasco - plus de
magie pour lui ce tour-ci. Les tirs des halfelings infligent une perte aux
maraudeurs nordiques : comme quoi un halfeling est parfois plus fort qu'un géant
! Phase de corps à corps, je perds le combat contre les léopards, et une
relance n'y fait rien, je fuis. Les léopards rattrapent la légion perdue !
Mauvaise limonade...
- Cinquième tour de Taz. Mes halfelings sont pris en
tenaille entre les maraudeurs et les squelettes. Impossible de s'échapper -
après un tir de barrage peu efficace, les halfelings sont fixés par les
maraudeurs, et pris de flanc par la compagnie maudite. Fichtre. Ses piquiers
se reforment, son canon veut prendre pour cible mes arbalétriers, mais fait
un "misfire!" et se calme pour un moment. Phase de magie : il
passe une nouvelle comète ! Ouille ! Corps à corps sans surprise, les
halfelings sont détruits et comme un malheur n'arrive jamais seul; la
compagnie maudite s'étoffe de deux nouveaux (petits) squelettes !
- Mon cinquième tour. Le jet de dé indique que la
comète ne vient pas ce tour-ci - ouf ! Vu le nombre d'unités amies
alentour, je ne fais pas le cacoù et j'utilise mes dés de pouvoir pour
faire une dissipation. Aucune échappatoire pour Hengus le druide pris entre
trois feux. Plutôt que de se faire charger au tour suivant, il charge lui-même
le flanc des piquiers. Les arbalétriers se déploient en ligne, les
tirailleurs se positionnent - ils sont encore hors de portée de charge de
l'ennemi. Corps à corps : Hengus ne s'en tire pas trop mal, même s'il perd
le combat, il inflige une perte, ne prend pas de blessure et reste au
contact.
- Sixième tour de Taz. Pas de charge. Les maraudeurs
et les squelettes font mouvement vers le centre, mais ne parviennent pas à
contester l'objectif. Le canon va voir ailleurs s'il y est. Nouvelle
tentative de comète, cette fois-ci dissipée. En corps à corps, Léopold
qui a pris personnellement les choses en main vient infliger deux blessures
fatales à Hengus, qui rate ses deux sauvegardes invulnérables.
- Mon sixième tour. Pas de charge, l'ennemi est
encore trop loin. Je campe sur mes positions en conservant l'objectif. Les
arbalétriers font pleuvoir une grêle de traits sur les léopards, qui sont
presque anéantis - Léopold lui-même est tué, seul le porte-bannière
survit ! Une tentative d'embourber l'ennemi rate, l'autre est dissipée. Pas
de corps à corps.
Fin des hostilités :
A la fin des 6 tours, seules mes unités sont sur
l'objectif. Il s'agit donc d'une victoire incontestable des Mercenaires
(d'aucuns diront que ce résultat était prévisible, puisque il n'y avait pas
d'autre armée en lice...).
retour.